Παιχνίδι μωσαϊκού με 2 πλαστικές πλάκες, 124 κουμπωτά κομμάτια σε 3 γεωμετρικά σχήματα και 4 χρώματα και 18 κάρτες μοντέλα. Οι κάρτες τοποθετούνται κάτω από την πλάκα και τα κομμάτια κουμπώνουν από πάνω. Διαστάσεις πλάκας: 31,5x21,5cm.
Χρησιμοποιήστε τους ξύλινους κύβους για να φτιάξετε διαφορετικές διαδρομές και οδηγήστε την μπίλια μέσα στο λαβύρινθο, ως το τέλος της διαδρομής, για να κερδίσετε! Περιλαμβάνονται 16 κύβοι, 2 μπίλιες (διαμέτρου: 3,5cm) και 6 κάρτες (15x14cm) διπλής όψεως με προτεινόμενες διαδρομές. Διαστάσεις ξύλινης βάσης: 18,2x20,2x3,2 cm
Ένα διαφορετικό, εντελώς καινοτόμο παιχνίδι μνήμης! Κάθε κάρτα με σχέδια μπορεί να ταιριάξει με πολλές κάρτες αριθμών. Μαθηματικές και γλωσσικές δεξιότητες αναπτύσσονται με παιχνιδιάρικο τρόπο.
Memory με 12 χρωματιστές κυκλικές κάρτες (διάμετρος: 25cm) που έχουν ένα σχήμα και έναν αριθμό. Παίξτε είτε με το σχήμα είτε με τον αριθμό. Εξασκείστε τη μνήμη! Αναπτύξτε την ταχύτητα και την παρατηρητικότητα! Ιδανικό για πολλούς παίκτες συγχρόνως. Κατάλληλο από 2 έως 99 ετών!!!
Υλικό για κατασκευή, παρατήρηση και οργάνωση του χώρου. Τα παιδιά αναπαράγουν δομές με γεωμετρικά σχήματα, ακολουθώντας κάρτες-μοντέλα που γίνονται προοδευτικά δυσκολότερες. Το σετ περιλαμβάνει 40 κάρτες-μοντέλα και 20 πλαστικά γεωμετρικά σχήματα.
Μέση διάσταση: 5,5cm
Τα μαϊμουδάκια κάνουν ένα μικρό αγώνα. Όλα ξεκινάνε ταυτόχρονα και θέλουνε να σκαρφαλώσουν πρώτα στην κορυφή του φοίνικα! Διαλέξτε με προσοχή την επόμενή σας κίνηση γιατί υπάρχει η πιθανότητα να γλιστρήσουν τα μαϊμουδάκια και να βρεθούν πιο πίσω στη διαδρομή. Ποιο μαϊμουδάκι είναι το γρηγορότερο; Διαστάσεις: 385x385x60mm
Εκπαιδευτικό παιχνίδι για την αναγνώριση και την κατανόηση των γεωμετρικών σχημάτων. Δημιουργήστε διαφορετικά σχέδια, χρησιμοποιώντας κάθε φορά 12 μαγνητικά κομμάτια. Δυσκολέψτε το παιχνίδι, προσπαθώντας τα γειτονικά κομμάτια να είναι διαφορετικού χρώματος.
Εκπαιδευτικό, επιτραπέζιο παιχνίδι με τα αγαπημένα Αριθμοκυβάκια. Κάθε παίκτης με τη σειρά, δημιουργηθεί ένα μοτίβο ώστε να καταφέρει να φτάσει στο τέλος της διαδρομής. Νικητής είναι ο παίκτης που θα φτάσει πρώτος στον τερματισμό. Παράλληλα με το παιχνίδι, ενισχύεται η αναγνώριση χρωμάτων και μοτίβων, η μέτρηση και η λεπτή κινητικότητα.